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[版务] 关于规则的一些讨论

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关于规则的一些讨论

引用:
根据近期的统计结果来看 3.0 4.0 好人胜利过多,大家可以看看全记录里3.0和4.0的胜负比例;

游戏胜负不平衡造成了一点问题:

胜负不平衡(好人胜利已经成了习惯)
平民被认为作用不大(态度消极)
奖励也不均衡(造成了拿到平民的人就等钱,不爱发言,不爱投票)

假设游戏里的所有平民都不积极 都漠不关心 大家又怎么玩?
可以准确地说 所有人都觉得自己才是最重要的时候 这个游戏才好玩 少了谁都不行。

打个不太恰当的比喻 你放在我桌子上100¥ 我没看见 你说我是欠你100?还是你丢了100?
警察再厉害 能不能让平民 相信他 又要瞒过杀手 ,这不仅是警方的高明 也是平民的领悟
要知道 写出来的字和任何举动 就在那 大家都在看 都在分析 若能瞒过杀手 达成共识 不能只说一方厉害

同样 杀手如何知道自己杀对了人?无论是杀警察还是 屠城 都要求的是准确
假设平民识破 杀的意图 来故弄玄虚 挡刀 岂不是更可贵

那么先来看游戏胜负问题,总结了一下人员比例:
3.0版(警:杀:特:医:民=3:5:1:1:8)
4.0版(警:杀:蝶:医:狙:民=2:5:1:1:1:8)

按照警察验证杀手来分析,减少2个民8个民变6个民,来削弱好人
按照警察验证平民排除法,增加2个名8个民变10个名,来削弱好人
大家赞同测试那个?还是有其他更好的比例?
引用:
原本的一刀切奖励和游戏不平衡也造成了目前部分玩家不是很积极!
故此调整了奖励制度,为了刺激所有玩家,虽然本意是好,但是规则仍然不成熟,不科学;
经过一些老玩家的指点和质疑,再经过我们的重新思考和讨论,结果如下,请大家一起讨论后测试;

游戏的宗旨是:胜利;        胜利的基本是:存活本方,铲除对方

保存本方、铲除对方、各种手段:杀、枪、针、抱、票

身份:医生、花蝴蝶(能直接铲除对方,也能直接保护本方,也能票)

身份:杀手、特警、狙击手、医生、花蝴蝶;(能直接铲除对方,也能票)

身份:警察、平民;(只能票)

警察有查证的手段,如何把信息投送给其他好人不被坏人截获?其他好人如何能准确获取有效信息,最后达成共识投死坏人?

警察和平民投票正确铲除对方 奖励:40金/票

其他人有效投死对方:20金/票

医生有效扎针保存本方、扎针铲除对方,20金/针;

花蝴蝶有效保存本方、铲除对方,20金/抱;

特警、狙击手枪杀对方:20金/枪

杀手:20金/刀(屠城胜利,杀死非平民不奖励)

游戏中无论被称:挡刀、跳杀、跳警、悍跳、等,都被称为冒充,冒充的目的也是要保存本方、铲除对方,有效保存本方或铲除对方:20金;

比如:平民冒充警察被杀(杀手屠城不奖励);警察悍跳组织投死杀手后被杀;杀手玩自杀来有效害死好人;行为必须有效地保存了本方或铲除了对方;

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步子好大
一步一步来,先说规则,奖惩容后

平衡性问题
减少平民肯定对好人方不利
(要理由的话晚上下班详述)
还有一个是限制遗言,也能降好人方胜率
可操作性及进一步调整空间较大
最后是总人数
以2.0为例,5-5-10比3-3-6的好人方胜率高
3.0和4.0稍复杂,不下妄言

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减少平民人数办法不太可取。
3.0,4.0限制遗言是降低好人胜的很好措施,限制次数上待大家讨论……

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A:看了一楼的奖励修改,我算了一下。

奖励方面(以最长的第八轮计算):

1.极端杀(活到最后):晚上:满刀20*8=160金,白天:20*8=160,胜利奖励:200,合计:520

2.极端警(活到最后):40金/票,4*50=200金,胜利奖:200金,合计:400

3.极端特警(活到最后):20金/枪,20金/票,胜利奖:200,合计:240

4.极端狙击(活到最后):20金*5=100金(枪+票),胜利奖:200,合计:300

5.极端蝴蝶(活到最后):20*5=100金,每晚保护警:20*8=160,胜利:200,合计:460

6.极端民(活到最后):40*5=200金,胜利:200金,合计:400

7.极端医生(活到最后):20*8=160(晚),20*5=100,胜利:200,合计:460

做到如此极端的,能拿到满额奖金,还比不上原来没有改革前的。但是实际上,这样的概率是低之又低,尤其是有身份的玩家。

能做到这样的,凤毛麟角,大部分的比赛不超过六轮游戏吧,还有跳警后被刀(2.0),胜利后能拿奖金多少?

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单纯就这次3.0的来说,活到最后的警察,奖金380,最初死警280。而特警最后活到也不过是280金。活到最后的民最高有400金、

从这期看出,民的投票全部投中,还是能达到原先的奖励。但是有身份的玩家奖金就参差不齐了,甚至是无法到达改革前的金额

对于警来说,还是给予查中身份奖励高点,或许才能到达改革前的奖励,比方说,40金/次。

极端查到全部有身份,40*7=280,投票20*5=100,胜利:200,合计:580。实际上不可能每晚都查到特殊身份,打半折算,140+100+200=440。基本到达最初480。

对于特警来说,只有一颗子弹,还不一定能用上,那么其身份也不过相当于民罢了,可以提高特警白天出票的金额。狙击,50金/次50金/票。按照这样算,5*50=250,胜利:200,合计:450。算是极端的特警了。

对于医生来说,每一晚能扎中身份不太可能,一轮游戏能保护警察,最多也就扎3次左右,加入40金/次,3*40=120金,白天,40*5=200,胜利,200,合计:520。

对于杀手来说,建议是刀中有身份有奖励,如果说是出刀就有奖励,那么这样说,拿到杀手牌,至少有100金保底了(5轮游戏结束,第二轮被票死)?,这是否有点不合理了?当然警察也是拿到身份就有奖励。但像医生一刀死,输了0金。基本出发点就不一样了。

如何平衡和修改还真是一个巨大的工程。理应按照一个最高和最低,然后算平均能到达480金,算是比较合理的了。


B:对于修改规则,和楼上的建议一样,增加和减少民不是很可取,尤其是减少,屠城就是危险的信号。


还是限制遗言比较好,这样后面杀手有悍跳的机会。

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3.极端特警(活到最后):20金/枪,20金/票,胜利奖:200,合计:300

纠正一下、

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还得从战术考量……
警察的查民推杀,杀手的悍跳自刀,屠城以及暴力医生等等,都会损失金币!
还有垃圾时间……
为了金币被迫让游戏继续,浪费大家时间!

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这些 奖励 主要是针对酱油党的吧

酱油党不会因为奖励 而认真地玩游戏。只会因为奖励 而让自己能多赚点金币。西瓜说的一样,拖延办法。

把主要奖励放在回复上面。单轮做出贡献的人,奖励多给点,然后那些票人的奖励 继续保持

还是沿用以前的奖励,附加一些回复 投票 奖励

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为什么你们都在考虑加钱呢?
给一个底薪,然后做对一件事给多少钱

能不能换一个思路
给一个顶薪,然后做错一件事扣多少钱

因为我觉得,我们要针对的是酱油党
而不是晚上能杀、查多少人
而且我觉得,扣钱比加钱对人的刺激更大……

只是想法,还没有完善
抛砖引玉一下

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另外
我认为游戏精彩的地方在白天,而不是晚上
我觉得更应该奖励的是白天的跳警悍跳以及唇枪舌战
还有平民们的分析、掩护

晚上的查证、杀人,再准也是辅助
杀手刀刀命中,四轮解决游戏,这种游戏其实并不精彩
而杀手悍跳即使失败,也会给游戏带来很多看点

PS:一般来说还是觉得有身份玩家比平民要累,奖金个人觉得应该要高一点

PS2:控场能力确实是MVP的一个重要指标
但有时候控场的并不是在场上的玩家,他只是负责“复制”——“粘贴”
我的意思是:靠全场墨水加分量多少来判断MVP,并不全面;真正的MVP很容易被首杀,他的加分也许并不多,但贡献却很大

PS3:虽然我不在乎什么奖金,但仍要再吐槽一次:新人杀辅导员的奖励太可怜了……

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悍跳和跳警都是累活
现在的奖金规则平民是按照投对杀的票来积累奖金
这期警察只查了一个,平民却票对了好几个,平民奖金上去了,但是警察的奖金有时候还不如平民
而带领平民的恰恰又是警察,民大多是跟风投票,抱着投票了也许还是拿到50金笔,不票什么都没有的心态
唉~难啊

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